اندیشه

وقتی همه خواب بودیم!

حاصل این بازی‌ها در مواردی که از حد گذر کند افت تحصیلی، گوشه‌گیری، ضعف بیماری چشم، مشکلات اسکلتی به‌ویژه در ناحیه گردن، کمر و انگشتان و اختلالات گوارشی اصلی‌ترین عوارض جسمانی، ترس و کابوس، پرخاشگری، تیک‌های عصبی، شب‌ادراری، ترس‌های بی‌مورد، بلوغ زودرس براثر هیجان‌های عصبی از عوارض روحی و عصبی این بازی‌ها است.
حجت الاسلام دکتر محمد صالح مازنی- اوایل انقلاب حساسیت ویژهای از سوی قشر مذهبی روی فیلمهای ویدئویی وجود داشت بهگونهای که حتی داشتن این دستگاهها بهنوعی در بین خانوادههای متدین قبیح شمرده میشد. آن زمان ویدئو آنقدرها شیوع نداشت، فیلمهای زیادی هم در کشورمان موجود نبود. کمکم ویدئو جای خود را در بین خانوادهها باز کرد. حساسیتها هم از بین رفت. سالها بعد پدیدهای به نام ماهواره شد نقطه حساسیت قشر متدین. بهدرستی هم تشخیص داده بودند که شبکههای ماهوارهای میتواند چه تأثیر مخرّبی بر کانون خانوادهها بگذارد. همین حساسیت هم باعث شد سرعت گسترش ماهواره بسیار کندتر از آن چیزی باشد که شبیخون زنندگان فرهنگی غربی انتظارش را داشتند. حساب اینجای کار را نکرده بودند. این مقاومت هنوز هم وجود دارد و بسیاری از خانوادهها جلوی ورود این کالای غربی فرهنگساز و فرهنگ سوز را گرفتند (واردکننده فرهنگ غربی و سوزاننده فرهنگ بومی) لااقل برخی خانواده نسبت به اثرات بسیار جدی رسانه هشیاری به خرج داده و میدهند. اما در سالهای اخیر پدیده دیگری بهسرعت (و نه بهتدریج) در بین همه خانوادهها رسوخ کرد بدون اینکه مقاومت چندانی از سوی مردم و حتی متدینین با آن صورت بگیرد. خاکریز بزرگ و کوچک، دختر و پسر، زن و مرد، مذهبی و غیرمذهبی و همه و همه را در کوتاهترین زمان و با کمترین هزینه فتح کرد! اینجا بود که مشخص شد دشمن غربی حاصل و برآیند تلاشهای گذشتهاش را به خوبی تحلیل کرده و راه نفوذ را خیلی خوب پیدا نمونه است.

سخن از بازیهای رایانهای است. بازیهایی که به جایگزینی برای همه رسانهها حتی تلویزیون تبدیلشده است. اولین بازی رایانهای در سال ۱۳۳۱ در آمریکا تولید شد ولی اکنون سالیانه سه تا چهار هزار بازی باکیفیتهای فوقالعاده در جهان تولید میشود. البته در کشور ما هم تلاشهایی برای ساخت و تولید بازیهای رایانهای انجامشده اما اکنون سهم تولیدات بومی یک در برابر ۹۹ درصد است! یعنی چیزی نزدیک به هیچ! از طرفی ۸۹ درصد از آن ۹۹ درصد بازیهای وارداتی دارای صحنههای خشن و کشتار هستند که ضمن ایجاد اختلالات روحی و عصبی در کودکان، خشونت را در آنها نهادینه کردهاند و روحیه کودکان را آماده پرخاشگری میکند. فاجعهبارتر اینکه در پژوهشی در سال ۹۳ اعلام شد حداقل ۳۰ درصد نوجوانان به این بازیهای ۹۹ درصد وارداتی معتاد شدهاند. نه اینکه فقط بازی کنند، بلکه اعتیاد پیدا کردهاند وگرنه درصد بازی کردن شاید قریب به 100 درصد باشد! همان تحقیق نشان داد که اعتیاد در فرزندانی که والدینشان هر دو شاغلاند چهار برابر بیشتر است.

خیلی سادهانگارانه است که بپنداریم آن ۹۹ درصد بازیهای وارداتی فقط جنبه سرگرمی دارند. باید اعتراف کنیم که حتی خانوادههای متدین نیز این بار دچار خطای محاسباتی شدند و هرچه تابهحال بجا و خوب مقاومت کرده بودند به ناگاه و با یک اشتباه استراتژیک بهکلی تسلیم شدند!

اگر ما میترسیدیم فرزندانمان با دیدن شبکههای ماهوارهای، فرهنگ بومیو اسلامیخود را از دست بدهند وزندگی متأثر از فرهنگ غربی را فرابگیرند و بهحق هم نگران بودیم، امروز بازیهای رایانهای به شکلی پنهانتر و لایهلایه همان اثرات را بر ذهن و روان کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی کمابیش بزرگسالان حوا هند گذاشت. بازیهای رایانهای در حقیقت یک مدل واقعی زندگی آمریکایی را ارائه میدهند. زندگی که فرهنگ مصرفی خاص خود را دنبال میکند. طرز پوشش، رفتارهای اجتماعی و حتی بیان خاص خود را دارد. همچنین نگاه جنسیتی در غالب شخصیتهای زن بازیهای رایانهای بهعنوان واقعیتی از پیش موجود خود را عرضه میکند.

کره جنوبی زودتر از ما به فکر فرهنگ بومی افتاد

با توجه به ضریب نفوذ و سهولت در دسترسی به این بازیها، مقاومت و مقابله منفی راهکار مناسبی نخواهد بود. ولی کنترل و مهار آن باید خیلی زودتر از اینها انجام میگرفت. اگر یکدهم توجه و اهتمام به یارانه را نسبت به رایانه خرج میکردیم امروز شکاف فکری کودکان با والدین به این اندازه عمیق نشده بود. قطعاً در نظام جمهوری اسلامی غیر از خانوادهها، سازمانهای ذیربط نیز مسئولیت کنترل و ارزیابی تأثیرات فرهنگی این بازیها را دارند. باید از زاویه امپریالیسم فرهنگی به آن نگاه کنیم. در لزوم رد کردن پدیده بازیهای رایانهای شکی وجود ندارد اما مجبور به پذیرفتن آنی هستیم چون از رسانهها ناگزیریم و بازیهای رایانهای هم نوعی از رسانه است. پس تنها راه این است که بدانیم چهکارهایی باید صورت دهیم تا زیان این بازیها کمتر شود. کره جنوبی با مبلغ ۲۰۰ میلیون دلار توانست کل صنعت بازیهای رایانهای خود را بومیکند. آنها به اهمیت کار پی بردند و برایش هزینه هم پرداختند. ما چه زمانی قرار است متوجه شویم هزینههایی که بازیهای وارداتی بر فرهنگمان وارد میکنند چندین برابر هزینه تولید بازیهای بومی است!؟

بازی حتی هنگام غذا خوردن!

آسیبشناسی بازیهای رایانهای در این مجال نمیگنجد اما بهاختصار به برخی معضلات جسمی و روانی آن اشاره مینماییم. حاصل این بازیها در مواردی که از حد گذر کند افت تحصیلی، گوشهگیری، ضعف بیماری چشم، مشکلات اسکلتی بهویژه در ناحیه گردن، کمر و انگشتان و اختلالات گوارشی اصلیترین عوارض جسمانی، ترس و کابوس، پرخاشگری، تیکهای عصبی، شبادراری، ترسهای بیمورد، بلوغ زودرس براثر هیجانهای عصبی از عوارض روحی و عصبی این بازیها است.

در کنار اینها عوارض فکری مختلفی نیز بر جامعه هدف خود میگذارند. فرهنگ کشور ما فرهنگ پهلوانی و مردانگی و فرهنگ اسلام هم مبتنی بر دستگیری و رعایت حقوق مردم است. اما آنچه این بازیها آموزش میدهند منفعتطلبی برای رسیدن به منافع شخصی بهوسیله زیر پا گذاشتن هر انسانی که در برابرت مقاومت میکند. باید بکشی تا بتوانی وارد مرحله بعدی شوی. در بازیهای بومیمیتوانیم از مفاهیمی همچون کمک و نجات بجای کشتن بهره ببریم.

هرچند تلویزیون نقش عمدهای در تبلیغ فست فودها و تغییر ذائقه نسل جدید ایفا نموده ولی این بازیها نیز مزید بر علت شدهاند. دلیلش هم آن است که فرد دوست دارد سریع غذایش را بخورد و سراغ بازی برود و در بازیهای آنلاین جدید حتی در حین غذا خوردن نیز باید بازی را ادامه دهد! اشکال فرهنگی دیگری که وارد است اینکه بازیهای رایانهای نیز مانند هالیوود دارای دو مؤلفه جنسیت و خشونت هستند. در خیلی از بازیهای رایانهای قهرمانان زنانی خشن و بالباسهای نامناسباند. موضوع دیگر رواج هرجومرج و قانونگریزی است. در برخی بازیها فرد هر تخلفی را که در زندگی حقیقی از انجام آن عاجز است، میتواند انجام دهد. اینها غیر از دشمنیهای آشکار غرب در غالب این بازیها بافرهنگ و دین و نمادهای اسلامی است. در برخی بازیها مانند پرندگان خشمگین فرد بایستی در مراحل بالا نقشه ایران یا مسجد را تخریب کند تا به مراحل بعدی برسد یا در چند بازی رایانهای نام شخصیتهای بدطینت زن در آنها «فاطیما» است.

* مدیر گروه فرهنگ و هنر انجمن علمی ارتباطات و تبلیغ حوزه علمیه

https://shoma-weekly.ir/Pmeb7l